关于游戏的发展史简介,急!

~   中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》

  1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

  1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

  1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

  1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

  2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

  2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

  2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

  2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

  2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

  2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

  2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

  2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

  2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

  2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

  2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

  2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

  2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

  2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

  2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

  2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

  2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

  2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

  2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

  2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

  2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

  2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

  2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

  2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

  2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

  2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

  2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

  2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

  2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

  2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

  2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

  2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

  2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

  2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

  2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

  2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

  2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

  2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

  2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

  2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

  2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

  2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

  2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

  2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

  2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

  2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

  2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

  2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

  2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

  2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

  2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

  2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

  2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

  2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

  2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

  2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

  2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

  2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

  2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

  2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

  2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

  2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

  2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

  2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

  2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

  2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

  2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

  2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

  2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

  2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

  2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

  2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

  《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

  完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

  今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

  网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

  新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

  按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
  4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

  6月15日至7月15日为测试时间;

  7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

  届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
  寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

  舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

电子游戏的发展史:20世纪初 2000年——PS2发布 2000年索尼发布了PS2游戏机。PS2的处理器是128位,其图形显示效果胜过一般的PC和DVD。PS2平台上的《侠盗猎车手》也成了全球最热门的游戏。 2001年——微软发布Xbox游戏机 在CES 2001的主题演讲上,比尔-盖茨发布了第一代Xbox游戏机。Xbox游戏机集成了PC技术,带有以太网端口,内置8GB硬盘,还能运行DVD格式游戏。Xbox平台上的游戏以《光环》为代表。第二年,微软推出了帮助全球玩家互动的Xbox Live平台。 2005年——微软发布更先进的Xbox 360 2005年微软发布了第二代游戏主机Xbox 360。Xbox 360后来在销量上超越任天堂Wii和索尼PS3,在很大程度上应归功于《光环3》。 2006年——任天堂Wii带来游戏新方式 任天堂对Wii的定位是“让玩家更多地参与进游戏中去”,除了游戏爱好者外,这款游戏机也针对那些通常并不愿意承认自己是游戏玩家的户外一族。到2009年,任天堂Wii的销量几乎达到了索尼PS3的两倍。 2006年——索尼、微软“硬碰硬” 2006年,索尼发布了PS3游戏机,与微软展开正面交锋。PS3不仅支持播放蓝光碟片,还具备音乐和视频流媒体的功能。此外,PS3还能与PS Portable游戏机连接使用。最重要的是,它为玩家提供了大量的免费在线游戏。 2008年——苹果上线App Store 苹果应用商店的成立为移动游戏开发者和消费者创造了更多的机会。第二年,大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。 电子游戏的发展史:近几年 2013年——第三代Xbox游戏主机Xbox One发布 微软在2013年推出了整合了云和电视直播功能的Xbox One游戏机,该游戏机还集成了语音助理,配套的Kinect体感装置也得到了改进。 2013年——索尼携PS4回归 同年,不甘示弱的索尼也发布了新一代游戏主机PS4。PS4主打社交分享和智能手机连接这两个功能。后来,PS4超越Xbox One,成为2014年最畅销的游戏主机。 2013年——还记得《俄罗斯方块》么? 经典游戏《俄罗斯方块》早在上世纪80年代便已诞生,但时间并未阻止这款游戏的流行。2013年,《俄罗斯方块》成为最畅销的移动游戏,销量超过1亿份。 2014年——Oculus Rift引领游戏行业未来 2014年最轰动的科技大事之一是Facbeook收购了虚拟现实设备制造商Oculus VR,后者的Oculus Rift将在几年内面向消费者推出。业内人士认为,虚拟现实将成为游戏行业的下一“创新”趋势。 上一页 3 /4 下一页

有一说一,这个事不能这么看的。

看再看再看老娘拉你起跳湖
就像握住了缕温馨和芬芳
别跟我谈未来我看不到那条路
莪们的青春就是莪们骄傲的资本

求中国网络游戏的发展史
答:中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!"曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最...

简谈电子游戏发展的历史
答:在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入...

电脑游戏的发展史
答:电脑游戏也称电子游戏。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是...

电子游戏的发展史
答:电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省...

网络游戏的发展史是怎样的?
答:网络游戏发展史 在5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third...

从简单的线条到逼真的画面只用了短短70年!电子游戏的神奇发展史
答:对于8090的老玩家们而言,可能很多人都玩过那种小型的掌上 游戏 机, 但是大部分的人可能不了解这类电子 游戏 的 历史 ,在本期的文章当中,我会将焦点放在 游戏 与其相关产品的 历史 介绍上。 电子 游戏 起源于 1950 年代,Thomas T. Goldsmith Jr. 与 Estle Ray Mann两人是第一位申请 游戏 机专利者, 描述...

想了解游戏的发展史 以及游戏发展动向,包括他们的运行平台只类的希望...
答:在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上...制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友...虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上...

全世界游戏发展史
答:上面回答全是复制...1996年 第一代FPS《雷神之锤》 引擎Quake engine 简称Q1引擎 2000年 《雷神之锤3》 引擎Quake 3引擎(这是游戏界的一个转折点,许多游戏都以Q3为基础开发游戏)2004年 第一款显卡杀手《半条命2》(相信你玩过) 是V社研制的Source物理渲染引擎,在那时光阴效果出色,放在现在也...

主机游戏的发展历史
答:1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了Spacewar! 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理...

单机游戏的发展历史 控制在800字左右 要简洁明了 看起来高端上档次_百 ...
答:前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。       一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一...

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