游戏开发者的开发者

想做个独立游戏开发者~

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。
所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你有所帮助。

“独~唔~立”(INDIEPENDENT)
……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?
为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。
情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他百度了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。
“独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!
当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。
关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:
1. “独自发行”,即不通过发行商。
2. 开发规模小(不超过20人左右)。
这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。
这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。

那么,我应该去读大学学习游戏制作吗?
关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这类人里的佼佼者。
文凭是一张证明你“理论上会做某事”的纸头——游戏开发者需要你具有真刀真枪大干一场的热情,不管你是否某科得了个优。而如果你想要从事独立游戏制作,你连别人的看法都不用在乎——你只需要具备通向成功所需的激情,不然就是失败。你必须成全自己。
话虽如此,我并不是想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远称不上完美,但是我从课程和认识的朋友那里收获了很多)。重要的是做点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。如果大学能够帮你做到这些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。
如果我去上大学,我应该学什么?
- 在正规的大学,我建议读计算机科学,即便你“只想当设计师”——因为游戏设计和编程是难以分开的。
- 对于艺校生来说,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制作最有用的。
- 游戏制作的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大多是扯淡,没有实用价值。除此之外,搞清楚你是否具有学生作品的版权。
延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复)

好吧。你说做点什么东西。我该怎么开始?
我的建议是不要想太多。一个人很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你还没有一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些遥不可及的东西会让你迷失方向、不知所措。你需要做的是每时每刻把功夫花在你自己的游戏上。
假设我们谈论的是油画。我就会让你马上去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。然后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——于是你会不断地画下去。在此过程中,你会阅读绘画理论、研习别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了不错的东西。
然而我们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。两者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。两者都有大量的商业作品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握之后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戏一个一个地做出来。因为这是解答你脑中十万个为什么的唯一办法。
还有,看这个视频。
(译注,电视节目《如此美国生活》的制作人Ira Glass根据个人经验,讲述所有的艺术从业人员在取得创作突破之前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的唯一办法就是继续工作。)

最后,我的十大建议:
1. 不要烂尾,把你的游戏做完。
2. 不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特点(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,无法给人留下任何印象。
如果你没有绘画的天赋也无所谓,你可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特点要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。
3. 不要(过多地)责备发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么因为“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不愿意承认自己缺乏创意、眼光、或者才华。相对来说,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。
但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传固然重要,一次网络炒作可以在短期内见效,但是不会有大的成果——起决定性作用的还是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并获得提高的能力。这种做法也会传染给其他人。
4. “独立游戏”并不代表一种游戏类型,或美学风格。做你想要做的游戏,而不是把它做成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久之前,一个很小、很独立的团队宣布自己的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你自己真心想做的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创作自由都没有,还有什么“独立”可言?
5. 建立一个适合你的健康的工作环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,还是人多就来劲的人来疯?或者是两者居中?你心目中的理想的日常工作是什么样子的?
你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。

6. 保持独立。毫无疑问,一两个人单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖自己或自己的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不一定能够提高自己。我并不是主张切断后路胡来,但是你应该恪守承诺、保持专注地把自己手头的项目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当我们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,我们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle还没有出现。iPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说是非常好的事。不要因为眼前的利益,错失了将来的机会。
7. 创造机遇。作为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,我的成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。
但你应该知道,创造机会也同样重要。以我的例子来说,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因为当初他自告奋勇为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我在更早之前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。
同样,你也可以从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个相似的轨迹。
我想说的是——展示你自己。做一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神何时会向你垂青,但当它发生的时候,很有可能是和你以前所认识的人、所参与的创意有关。
8. 杜绝“商场即战场”的想法。作为一个职业开发者,你需要和别人做生意,起码偶尔作出商业决策。但作为一个“创意人士”的人来说,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。
其实你不需要成为心黑手狠的《华尔街》戈登•盖柯。而且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你自己变成戈登•盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促做决定的人。
如果你手握一款牛叉的游戏,没有哪个发行商你必须合作,哪个平台你必须登录,或者哪个人你必须一起工作。一定要从不利的情况中主动走开,特别是那种威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直率而大度的人。
人们在害怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合作,做买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!
9. 不要耍花招。简单的来说,专注做一个好的游戏——一个深刻、有趣、独一无二的游戏,不要通过廉价的把戏哗众取宠。不管是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你应该对此敬而远之——因为一旦使用了这些短期高危的手段,你作为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。
诚然,一个人应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。
10. 你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!

看不清

游戏编程游戏设计师游戏美工声效游戏生产游戏测试外判开发者类型
从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如雅达利,每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,id Software。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 电子游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统制定一个名称。无论是发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很大的发言权。然而一般情况下,出版商还是希望能做开发商的主,毕竟是出版商雇佣开发商制作游戏。
开发商和出版商企业之间约定取决于一份契约,该契约清单规定了拟交付的里程碑,例如,每4至8周。接收最新的里程碑,出版商能够确认工作进展速度是否满足最后期限,并指导开发人员,游戏是否在某种程度上比预期跑题了。当每一个里程碑完成并被接受了,出版商支付开发商预先商定的版税。开发商利用这笔钱发放薪水和用于其他业务。
成功的开发商可以使几支团队为不同的出版商制作不同的游戏。不过,一般而言,第三方开发商往往是规模较小,且只有一个单一的,紧密团结的团队。
第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小开发商的生存可能完全依赖于一个出版商的资金。一个游戏的取消对于一小开发商是致命的。正因为如此,许多较小的开发公司仅能存在几年甚至只有几个月。每一个游戏开发商的管理部门都在为不断争取里程碑的报酬和等待下一个游戏合同而持续分心。
极为成功的电子游戏开发商们有一个普遍满意的“撤出战略”,把公司卖给出版商,从而成为一个内部开发者。
比起第三方开发团队,内部开发团队往往在游戏的设计和内容上有更大的自由度。部分原因是因为开发商成了出版商的雇员后,利益变得同出版商完全一致也是可能的。出版商因此可以省点力气,不必调查开发人员是否拿了出版商的钱去养肥自己。
近年来较大的出版商已收购了几家第三方开发商。尽管这些开发团队现在技术上是“内部”的,但他们往往继续以一个自治的方式运行,每一个团队都有自己的文化和工作方法。例如: 美国动视公司收购的Raven (1997),Neversoft(1999),Z-Axis(2001),Treyarch(2001),Luxoflux(2002),Shaba(2002),Infinity Ward(2003)和Vicarious Visions(2005)。所有这些开发商如同收购前一般继续运作,其主要分歧是排他性和财务细节。
历史已经表明,比起第三方开发商,出版商往往对自己的开发团队超出预算和跳票行为更加宽容。
游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为第一方开发商。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为第二方开发商。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为第三方开发商 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 独立开发商是不隶属于或依赖于某个的出版商的软件开发者。有些开发者自己通过互联网和口口相传发布他们的游戏。他们的产品由于没有主流出版商庞大的营销预算,所以风险相对低。独立开发者 然而,他们可以自由地探索实验性的游戏主题和风格。
随着目前游戏机上廉价的数字销售式游戏的出现,独立开发者直接与游戏机制造商联系,将自己的游戏广泛推销现在正成为可能。举例来说,正如Everyday Shooter所做的,这是一个完全由一个人制作的可下载的PS3游戏。
其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。
独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如愤怒鸟)。在传统洗脑式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“吞拼”,“法律诉讼”或“垄断”等。独立开发者必须有过硬的技术和坚强的毅力才能渡过创业初期的难关。
独立开发者代表性作品:
愤怒鸟(Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量)
Minecraft(全球销量超过800万套)
东方Project(在日本拥有800个以上同人组织)



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